"Заробак у галіне гульнябуда ніжэй за заробак ў астатніх галінах ПЗ"

Інтэрв'ю з беларускім распрацоўшчыкам кампутарных гульняў Сяржуком Пятроўскім

Стварэнне кампутарных гульняў - цікавая, але складаная прафесія. І цікавасць да яе, ня гледзячы на складанасць, не знікае, а, наадварот, толькі павялічваецца. "Кампутарныя весткі" ужо публікавалі інтэрв'ю з тымі, хто распрацоўвае кампутарныя гульні ў Беларусі. Але ж гэтае інтэрв'ю прысвечана не адной канкрэтнай гульне, а ўсяму беларускаму GameDev'у. Гэта вельмі цікавы погляд на галіну знутры. Сяржук Пятроўскі - аўтар многіх цікавых гульняў, аўтар праекту аб распрацоўцы гульняў dev.swargo.com (пра яго лёс - ніжэй). Мае пытанні пададзены курсівам, адказы Сяржука - звычайным тэкстам.


Дзень добры. Давайце спачатку трошкі пра сябе і свае практы ў галіне распрацоўкі гульняў.

Вітаю, спадар Вадзім. Маё імя Сяргей, ці можна проста Сяржук. Зараз навучаюся ў самым лепшым, на маю думку, універсітэце - БДУ Культуры і Мастацтваў, спецыяльнасьць "Культуралогія", а спецыялізацыя - "Інфармацыйныя сістэмы ў культуры". Але маё студэнцтва ня значна, нават увогуле, не аказвае ўплыў на маю працу ў гульнябудзе, таму паглыбляцца ня будзем. Я заснаваў сваю студыю Swargo ў 2002 годзе, але ў сеціве з даменам swargo.com з'явіўся праз год. Першая гульня - WolfLust (ох, калі б я толькі ведаў, як гэта перакладаецца не па слоўніку) - была трохмерным гарызантальным скрол-шутэрам, ці, прасьцей, "ляціць гарызантальна самалёцік ды зьнішчае ворагаў". Наступная гульня была Darikum Adventures, яна з'яўлялася простым пак-манам, толькі ў 3d. Чарговыя гульні NodiaX (перапрацоўка Galaxy), Earth in Flames (3d vertical scroll shooter), Magix Lala (я сам ня ведаю, што гэта было, але нікому, акрамя маёй сястры, гэтая гульня не спадабалася), Tigra Adventures (аркада, дзе выгляд са сьпіны на Цігру, які зьбірае мяса ды б'ецца з ворагамі), Industrial Ball (дзвухмерны арканоід на індастрыяльную тэму), Sea Attack (клон гульні SubmarineS) і іншыя. З кожнай гульнёй я атрымліваў вопыт і зараз яго прымяняю пры распрацоўцы рэйсінга.

Чым, на Вашую думку, GameDev адрозніваецца ад іншых галін распрацоўкі праграмнага забеспячэння?

 

Розьніца... Ну, першае, што прыходзіць, гэта распрацоўваць гульню цікавей за распрацоўку якой-небудзь праграмы, а, па-другое, заробак у галіне гульнябуда ніжэй за заробак ў астатніх галінах ПЗ.

Якія, на Вашую думку, ёсць асаблівасці гульнябуду ў СНД?

На маю думку, асаблівасьці ці, лепш казаць, адрозьненьні ёсьць, напрыклад, у памеры бюджэта гульні, бо большасьць камандаў у СНД маюць невялічкі бюджэт, што ня можа не адлюстравацца на самой гульне і суадносна яе продажаў, ды таксама, гэта, ў асноўным, клоны паспяховых гульняў. На жаль, калі глядзець менавіта на беларускі гульнябуд з боку культуры, асаблівасьцяў у ім наогул няма, бо ніякага ўкладу ў культуру не нясе ў сябе клон гульні ў стылі Мач-3 пра Афрыку. Між іншым, зараз мой сябар з Украіны працуе над гульнёй, якая фундуецца на украінскай рэчаіснасьці, таму, я спадзяюся, менавіта яна дапаможа зразумець, што "ня хлебам адзіным" жыве чалавек.

Ці ёсць гульнябуд на Беларусі, і калі ёсць, чаму шырокія масы пра яго так мала ведаюць?

Гульнябуд на Беларусі прысутнічае, й нават не адзінай Steel Monkeys. Ёсьць шмат маленькіх камандаў, якія ствараюць шараварныя гульні. Гэтыя каманды і складваюць асноўны пласт беларускага гульнябуда. Чаму так? Усё проста - грошы, а менавіта іх адсутнасьць, не дае далей развівацца гульнябуду. Але, з другога боку, шараварныя гульні маюць свае плюсы - меньш грошаў на распрацоўку, ды й сам тэрмін распрацоўкі куды ніжэй за дыскавы праект класа А+.

Ці кожны можа стаць стваральнікам кампутарных гульняў?

Я ўжо пісаў на бачыне www.gamedev.by (не люблю яе з-за расейскамоўнасьці), што на сёньняшні момант існуе шмат пакетаў для ствараньня гульняў, дзе праграміст адыходзіць на другі план, а яго месца займае гульнядызайнер. Таму, можна, наогул, ня мець праграмерскага вопыту, а зрабіць цікавую ды камерцыйна паспяховую гульню. Усё залежыць ад чалавека і яго талента.

Якія парады Вы можаце даць тым, хто абраў сабе GameDev прафесійным шляхам?

На жаль, галоўная парада - не чакаць вялікіх грошаў, бо зараз, у адрозьненьні ад 2000 года, планка якаснай гульні вельмі паднята, і калі можна было "выехаць" на гульне з дрэннай графікай, але з цікавым гэймплеем у 1997 годзе, то праз дзесяць год гэта проста немагчыма. Розныя памылкі, якія сустракаюцца пры стварэньні гульні, можна прачытаць па адрасу: swargo.com/gamedev/viewtopic.php?id=7. Гэты артыкул прысьвечан агульным памылкам, якія робяць пачынаючыя каманды. Што казаць, я і сам іх рабіў у свой час.

Якія гульні, на Ваш погляд, ствараць найбольш проста/складана? Чаму?

Ведаеш, тут уся справа - пойдзеш ты на кампраміс з сабой ці не. Я кажу пра казуальныя гульні ды розныя аркады, экшэны і г.д. Мач-3 гульню распрацаваць значна прасьцей, чым, напрыклад зрабіць клон Mystery Case Files, але й грошаў будзе няшмат. А вось, калі зрабіць кшталту American History Deluxe (стратэгія), гэта будзе складаней за клон MCF, але у гэтым выпадку грошаў заробіш няшмат. Зараз найвялікшыя продажы нясуць менавіта казуальныя гульні, таму лепш іх і рабіць. Але, напрыклад, мне распрацоўваць казуальныя гульні цяжка, бо іх не цікава ствараць.

Якія Вашыя любімыя кампутарныя гульні?

Любімыя кампутарныя гульні... Між іншым, гэта складанае пытаньне... сярод старых гульняў гэта, зразумела, Doom, Duke Nukem 3d (у свой час мяне вельмі ўразілі дзіркі ад куль), шмат часу змарнаваў на Heroes of Might & Magic 2-3, самая першая гульня, у якую я гуляў - Wolfenstein3D, але гэта было ў бацькі на працы, а вось на першым ўласным кампутары (486DX4x100) гуляў у GODS. Таксама я наведваю партал па старым гульням www.abandonia.com, дзе пампую, амаль штодзённа, штосьці "новае". Адным словам, я заўзяты прыхільнік менавіта старых гульняў. З новымі гульнямі пакуль не "пасябраваў", бо іх тэхнічныя патрабаваньні неяк не супадаюць з магчымасьцямі майго кампутара. Апошняя "новая" гульня, у якую я быў улюбёны, - FarCry. Калі казаць пра шараварныя гульні - дык закаханы ў серыю Mystery Case Files і яе клонаў, падабаюцца гульні кшталту Fairy Tales.

Чаму скончылася праца парталу dev.swargo.com?

Ды не, праца гэтага парталу (але ж называць маю бачыну парталам, шчыра кажучы, мне ня ёмка, бо пакуль няма пэўнай колькасьці артыкулаў, ды й нарэшце саміх наведвальнікаў няшмат) не спынялася, зараз "партал" мае іншы адрас, swargo.com/gamedev ды й назву swargo.GameDev. Насамрэч, гэта аўтарскі праект, які я намагаюся больш-меньш "раскручваць", каб ідэя беларускамоўнага гульнябуда была запатрабавана сярод нашых праграмістаў. Наконт развіцьця бачыны: у кароткі тэрмін будзе напісана серыя артыкулаў дзеля таго, каб пачынаючым стваральнікам гульняў было лягчэй. Між іншым, памятая, як мне дапамаглі мае сябры з Byxon Games, я сам лёгка іду насустрач пачынаючым ды й дапамагаю з рознымі пытаньнямі. Яшчэ я арганізаваў зьніжку ў 25 адсоткаў для беларусаў на прадукт RubuX Wrapper, больш падрабязьней можна знайсьці на swargo.GameDev.

Дык, падагульняючы - што трэба, каб зрабіць камерцыйна паспяховую кампутарную гульню?

Ну, гэты сыходзіць з папярэдніх маіх адказаў, але магу параіць партал, на якім я з'яўляюся адным з адміністратараў і дзе можна лёгка атрымаць дапамогу менавіта па казуальным гульням - Сакрэты Казуальных Гульняў (casualgamesecrets.com/index.php). Пачыная ад простых парадаў, скончвая адменнай "поркай" гульні.

Дзякую за цікавую размову!

Невялічкая даведка: казуальная гульня - не надта вялікая гульня з простым сюжэтам, штосьці накшталт знакамітых "Лайнс" ці Yetisports.

Інтэрв'ю правёў Вадзім СТАНКЕВІЧ

Версия для печатиВерсия для печати

Номер: 

30 за 2007 год

Рубрика: 

Эксклюзивное интервью
Заметили ошибку? Выделите ее мышкой и нажмите Ctrl+Enter!