Несколько слов хочу сказать об играх, в которые не стоит играть интернетчикам. Это "пошаговые флэшки", или так называемые "браузерные" игры, получившие широкое распространение несколько лет назад и на какое-то время буквально заполонившие Сеть. Итак, подробнее о них.
Обычно флэш-игры пишутся на PHP и представляют собой несложную программу размером примерно 2-5, реже 10 Мб, которая без труда устанавливается практически на любой виртуальный хостинг. На вид эти "игрушки" напоминают онлайн-MMORPG, но на деле они во много раз примитивнее, что видно даже по клиенту, который устанавливается на компьютер. В отличие от какого-нибудь "Вархаммера", размер которого превышает 3 Гб, у "флэшки" размер клиента редко превышает 30-40 Мб.
Ни о каком 3D-изображении, качестве графики и сложности геймплея при этом не может идти и речи. В основном, игра состоит в улучшении некого ряда характеристик. Они включают силу, меткость, выносливость и ещё несколько варьирующихся от игры к игре параметров. Словом, ерунда, не стоящая внимания.
Странно, что разработкой браузерных игр одно время занялись даже офисы крупных компаний - например, "Майл.Ру" (см. "Фрагория", "Троецарствие"). Правда, сейчас интернет-гигант уже установил на свои серверы корейские MMORPG "Lineage" и "Rappelz", тем не менее, пару лет всё же потчевал посетителей "пошаговыми флэшками".
Золотые времена
Интересны в этих играх, зачастую, лишь истории их появления. Например, пару лет назад, когда Интернет был поменьше и попроще, появился "Бойцовский клуб" (www.combats.com) - одна из первых пошаговых "геймерок"(по мотивам одноимённого фильма с Брэдом Питтом в главной роли), в которой можно было управлять собственным персонажем, наращивать его способности, покупать одежду, оружие и проч., правда, большая часть геймплея работала в текстовом режиме. Сделал игру состоятельный энтузиаст, и, поскольку она предполагала вложение реальных финансовых средств, там время от времени "тусовались" и состоятельные люди.
Сражение между двумя управляемыми персонажами или бой с компьютерным NPC в такой "браузерке" проводился путём нажатия кнопок. Весть о ранении или смерти персонажа приносило текстовое сообщение вроде: "противник нанёс удар, вы ранены", или "вы поставили блок, удар отбит". Не слишком зрелищно, зато стимулировало воображение. Локации, по которым перемещался ваш персонаж, были статичными картинками. Собственно говоря, на экране вообще ничего не происходило. Но деньги эти слабенькие на сегодняшний день проекты приносили исправно, особенно в первое время.
Взять тот же "Бойцовский клуб", дважды (в 2004 и 2006 гг.) получивший Народную премию Рунета (представляете, какая у него была популярность?). По оценкам Олега Покровского, директора по развитию компании "Центр интернет-платежей", в 2007 г. суммарные вклады пользователей в "Бойцовским клубе" за месяц достигали 1,2 млн USD. В "Легенде: Наследии Драконов" - около 1 млн USD, в "Арене Онлайн", "Берсерке" и Timezero - порядка 700-800 тыс.USD. Объём этого рынка, по разным оценкам, составлял 60-80 млн USD в год. Конечно, начавшийся кризис "покосил" всё это "интернет-царство". Ещё больше ему досталось от крупных компаний вроде Nival Online, которые пришли в Рунет со своими огромными MMORPG, создавать и поддерживать которые усилиями энтузиастов было бы уже невозможно. Но, я забегаю вперёд.
Браузерные скандалы
Создание первых браузерных игр сопровождалось скандалами и дележом денег, поскольку суммы пррибылей поначалу были огромными. В результате начался передел рынка. К примеру, хозяин "Бойцовского клуба" обидел нескольких авторитетных игроков, вложивших в своих персонажей порядка 70 тыс. USD. По меркам тех лет (2004-2005гг.), сумма значительная. В результате один из обиженных, Рома Жуков, солист известной тогда группы "Руки вверх", профинансировал новый проект под названием "Территория" (territory.ru). Он был и её соавтором. "Территория", хоть и не получила "Премии Рунета", сделала своих создателей миллионерами, поскольку появилась вовремя и у неё до недавнего времени был самый высокий ARPU в России - до 180 USD (ARPU - средний счёт на одного пользователя в месяц, как в мобильной связи). Не так давно многие люди с деньгами охотно вкладывались в игровые проекты в качестве венчурных инвесторов. Правда, сейчас это потеряло смысл, поскольку игр полно и пираты "демпингуют", устанавливая ту же краденую "Территорию", "Lineage" или даже "WoW". Но, я снова забегаю вперёд.
Нечто подобное дележу в "Бойцовском клубе" возникло и в игре TimeZero - примитивной флэш-анимации, правда, уже с движущимися человечками и стреляющим оружием, но пошаговой, чудовищно нудной и медленной, месяцами вытягивающей из пользователей время и деньги. Энтузиасты стали выкупать там целые города и пытались налаживать в них свои порядки, организовывать производство дорогого оружия и доспехов, продавать его подешевле. Результат был печальным. Администрация игры опальные города отключила, устроив " там некое подобие "ядерного взрыва".
Конец империи "флэш"
Вся эта браузерная "самодеятельность" со временем стала отмирать. В мир игр пришёл капитал, в нём появились серьёзные компании и бизнес заработал по обычным рыночным правилам. Сейчас MMORPG много. Время их активной жизни ограничено 2-3 месяцами. Годами в одну и ту же игрушку - неважно, в онлайне или на компьютере - могут резаться только очень большие её фанаты. Поэтому, чтобы удерживаться на рынке, разработчики должны выпускать игровые продукты, минимум, раз в полгода. Естественно, что небольшие команды программистов и инвесторов, контролирующие десяток древних "браузерок", с крупными фирмами конкурировать не могут. Их доходы давно упали до минимума, а через некоторое время эти проекты просто перестанут существовать.
Разработка серьёзной MMORPG сегодня обходится от 10 тыс. до 20 млн USD. Не менее 300 000 USD придётся вложить в маркетинговый бюджет для выхода на рынок. А большие игры, такие, как WoW, требуют минимум 5 млн USD и 4 года разработки. Обычно игра окупается в течение 3-4 месяцев. Проект попадает в разряд неуспешных, если приносит меньше 50 000 USD в месяц. "Легенда. Наследие драконов", к примеру, до кризиса приносила создателям более 2 млн USD в месяц.
Кому не под силу такие траты, устанавливают пиратский сервер с MMORPG WoW или любой другой (сейчас в Сети полно таких серверов с любыми играми и массой пользователей, которые даже платят "корсарам" Интернета деньги за виртуальное "барахло").
Советы пользователям
Если вы ещё не поняли, что я хотел сказать, попытаюсь объяснить: в браузерные игры играть не стоит. Не нужно тратить на это своё драгоценное время, в итоге вы быстро разочаруетесь, да ещё, не дай бог, истратите там какие-то деньги. За пустотой геймплея этих "флэшек", которые просто несравнимы с настоящими MMORPG, не кроется ничего, кроме желания малой кровью содрать с пользователей деньги, да ещё как можно больше. Не попадайтесь на эту удочку. Сейчас совсем другие времена, и игры сегодня тоже стали другими.
Эдуард ТРОШИН
Комментарии
Страницы
Кагбе, редкая клиентская ММО сделает по ширине возможностей ББММО. По графике сделает. А по возможностям — вряд ли. Ну и аудитории у жанров разные — кому-то нравятся шахматы, кому-то — двухкнопочный шутер про рембу.
В итоге — присоединюсь к первому комменту. Автор, никогда больше не пиши ничего. Идея твоей статьи видна сразу, а аргументов — пшик (Жуков вложил 70К, но обиделся, поэтому и вы не играйте). С тем же успехом мог бы сократить статью до одной строки: мне заплатили за материал, поэтому, если вам дорог мой хлеб с икрой, не играйте в ББММО.
Год 2014 - Dwar в заднице:-) Браузерки - унылое говно! "Танки" рулят!
Страницы