Act of War: Direct Action

Когда на границе тысячелетий родоначальница RTS Westwood Pacific благополучно отошла в мир иной, очень многие закатывали глаза к небу, заламывали руки и голосили по поводу похороненной серии Command & Conquer. Однако электроники из EA закапывать торговую марку и стоящие за ней многомиллионные прибыли не собирались. В 2003 году после многочисленных add-on'ов Red Alert 2 вышла одна из лучших стратегий реального времени Command & Conquer: Generals.

До недавнего времени считалось, что в мире есть две самые популярные RTS (WarCraft и StarCraft), с которых начинающим разработчикам и стоить брать пример. Многочисленные клоны, а также игры "по мотивам" появляются каждые полгода, но вот случилось то, чего ждали уже давно - первый клон вселенной Command & Conquer. Анонсированная в 2004 году последовательница получила громкое имя - Act of War: Direct Action - и поражала скриншотами: такой детализированной графики видеть еще не приходилось. Очень многие сетевые издания, справедливо подозревающие каждое громкое превью (к тому же от новичков) в неадекватности, заявляли, что если игра окажется хотя бы наполовину такой же красивой, как и на скриншотах, то только за это она получит 7 баллов из 10. Act of War оказался не просто таким же красивым - он еще лучше. Все объекты щеголяют правильно отбрасываемыми тенями и обилием полигонов. От деревенской избы до нефтезавода в Египте, от таксофонной будки на углу до мусора возле баков - везде чувствуется наполненость качественными текстурами и колоссальная работа художников. Тысячи разрушаемых мелочей и еще тысячи мелочей, которые скрашивают наше пребывание в мире Act of War. Здесь уже нет ощущения, что пехотинцы ростом с танк, а деревья взяты из бутафорского отдела передвижного театра.

Кроме качественной графики, много находок и в геймплее. Нельзя сказать, что это оригинальные мысли самих разработчиков - скорее, они переработали тот негатив, который остался даже после Command & Conquer: Generals - Zero Hour. В кои-то веки бронетранспортеру достаточно два выстрела из РПГ (базуки), а танку - трех. С таким же успехом вниз падают и боги поднебесья: две ракеты из ПЗРК - и самолет пикирует в ближайшую гору, а вертолет, объятый пламенем, волчком устремляется к земле. Массовые стыки с применением тяжелой техники теперь достаточно скоротечны, а отряд пехоты, засевший в ближайшей роще, может попортить врагу немало крови из-за своей практической невидимости и повышенного бонуса урона. Лес, холмы и другие неровности ландшафта не просто помогают, но и позволяют использовать себя в качестве особых тактических площадей, которыми до этого являлись только городские здания. Последние в плане геймплея в Act of War также оказались значительно доработанными - теперь отряд пехоты, выбитый из очередной многоэтажки, не будет тупо стоять и ждать от вас команд - компьютер сам направит их к ближайшему зданию. Зачистки городских кварталов превращаются в сущий ад: если не считать возможного подкрепления, солдаты врага, перебегая от одного строения к другому, способны сжечь не одну колону бронетехники или звений "Команчей".

Как и у прародителя, в игре всего два ресурса - деньги (нефть) и электричество, всего три враждующие стороны: СШАх2 (обычные войска и супер hi-tech силы с беспилотными самолетами/танками и прочей продвинутой техникой) и... русские. Видимо, опасаясь вводить в игру арабов-террористов, китайцев и прочих не-европеоидов из-за возможных гонений в этих странах (как это было с Command & Conquer: Generals и КНР), американцы пошли по проторенной дорожке Red Alert. Возможно, учитывали огромный пиратский рынок пост-советского пространства, который не перекрыть никакими госуказами и дипнотами.

Вообще-то, Act of War пошел дальше прародителя не только в мелочах - в нем появился сюжет и более или менее логичная story-line. Правда, качество сюжета дотягивает только до уровня занудного треша, а сама компания раздражает видеовставками и спецэффектами на движке игры. Из-за этого прохождение миссий напоминает интерактивный мультик, где не всегда ясно, в какой момент у тебя из рук выдернут управление или всучат его обратно.

Пожалуй, есть лишь один момент, который можно с уверенностью назвать оригинальным - захват пленных. Когда солдат получает критическое повреждение или догорает подбитый самолет/танк, из него выскакивает невоенный полуштатский персонал. Если бой продолжается, то они ложатся на землю и ждут, пока все стихнет, дальше - бегут в сторону своих. Те, кто не может идти, остаются на земле и ждут помощи медиков. В этот момент берем взвод солдат и оформляем всех, пока тепленькие. Десяток пленных, запертых в соответствующих структурах, дает постоянный доход в 500 у.е. (2000=средний танк).

Act of War: Direct Action оказался очень добротным (особенно в графическом плане) клоном Command & Conquer: Generals. Множество доработок оригинальной игры ждали своего часа. К сожалению, кроме выполненного на 5 баллов копирования, хотелось бы видеть в игре собственные свежие мысли, т.к. потенциал разработчиков чувствуется. А убогий сценарий можно простить - с точки зрения американцев, он всегда отличался идеологической прямотой и пропагандистской выверенностью: люди - хорошие, а нечисть - плохие. Несмотря на то, что в аду такие игры запрещены.

Wildcat_e,
Wildcat_e@front.ru

Версия для печатиВерсия для печати

Номер: 

31 за 2005 год

Рубрика: 

На досуге
Заметили ошибку? Выделите ее мышкой и нажмите Ctrl+Enter!