Виртуальный Интернет

Большинство страниц в сети создано как плоское, двухмерное изображение. Страница выглядит как лист, книга, картина, которую можно посмотреть, повертеть в руках. Это не совсем приемлемо, поскольку страница, по большому счету, - есть окно в другой мир, мир виртуальной реальности, которая по своей сути должна отличаться от реального мира.

Этот недостаток был исправлен Mark Pesce, Peter Kennard и Tonу Parisi, которые на конференции по WWW в 1994 году представили статью "Киберпространство". В своей статье они утверждали, что появление третьего измерения в Web позволило бы лучше организовать представление информации в Сети. Новой идее дали название Virtual Realitу Markup Languаge (VRML). При журнале Wired был организован список рассылки для обсуждения связанных с VRML вопросов, модератором которого стал Mark Pesce. После нескольких месяцев обсуждения на второй конференции по WWW в октябре 1994 года в Чикаго была представлена первая спецификация языка VRML, которую написали Gavin Bell из SGI, Mark Pesce и Tonу Parisi. Язык получил признание, поскольку открывал новые возможности перед программистами и пользователями Интернет. Он стал находкой для банков, у которых появилась возможность создать виртуальный банк в Сети. Многие фирмы открыли свои виртуальные магазины и офисы в сети, что способствовало притоку денег, а значит, и развитию Интернета. Не остались в стороне и музеи и выставочные центры, создавшие виртуальные экспозиции. Полезным оказался VRML и для индустрии развлечений. Созданы виртуальные игры в Сети, виртуальные чаты с возможностью представления пользователя в виде какого-либо существа (аватара).

Однако, у языка VRML 1.0 ограниченные возможности. Он определяет только параметры построения трехмерных моделей и связи с ними гиперссылок. Следующим этапом развития стал VRML 2.0, которого также называют Moving World. Проект был разработан фирмами SGI, Sonу и Mitra.

Стандарт Moving World приблизил VRML к "стандартному" виртуальному миру, который мы привыкли видеть в фильмах ("Газонокосильщик", "Нирвана"), поскольку в новый стандарт было введено много новых "виртуальных" возможностей: описание статических трехмерных сцен с фоном и стереозвуком, использование датчиков событий, времени и столкновений, анимация, язык сценариев для VRML-обьектов.

Язык стал неотъемлемой частью Интернета после того, как Netscape включила в свой браузер программу просмотра VRML-сцен Live3D. Программа поддерживает трехмерный текст, фоновые изображения, текстурную анимацию, моделирование гравитации, наложение текстур и изменение формы объекта (морфинг). Однако она не полностью поддерживает VRML 2.0. Программы для просмотра сцен также были созданы фирмами SGI и Sonу. Браузер фирмы SGI, Cosmo Plaуer, отличается полной поддержкой VRML 2.0.

 

Поскольку браузер Live3D работает крайне медленно, я протестировал несколько VRML-браузеров, таких как VR Scout, VRealm, WIRL и др. Среди них наиболее быстрым оказался модуль WIRL фирмы Vream. Для получения высокой производительности он использует технологию Microsoft Realitу Lab, что позволяет ему воспроизводить до 100 тыс. многоугольников в секунду на Pentium 90 МГц. Модуль использует в реальном времени методы растушевки Гуро-Фонга, Z-буферизацию, перенос текстур, различные источники света. Модуль приемлемо работает даже на 486 машинах.

Увеличить скорость просчета сцены можно также за счет применения графических акселераторов, которые используют собственные графические процессоры для выполнения стандартных функций. Дополнительную информацию можно найти на сайте www.cs.columbia.edu/~bm/3dcards/3d-cards1.html

Идея создания собственного виртуального мира затронула многих специалистов. Наиболее удачным считается проект Дэвида Биэйра. Он создал сюрреалистический фильм "WAX или открытия телевидения среди пчел", а после перенес его и в Интернет. Узел WaxWeb содержит полнометражную версию этого фильма и состоит из более 2000 гипертекстовых документов, объемом около 1.5 Гбайт. Один из первых виртуальных миров - AlphaWorld, созданный фирмой Worlds Inc. В AlphaWorld пользователи могут общаться между собой, строить собственные "домашние пространства". AlphaWorld использует систему описания аватаров (модели существ, которые представляют вас и других участников в общей сцене), перемещение в пространстве, совершаемое вами и другими посетителями, обмен сообщениями. Другой виртуальный мир, The Palace, использует собственную программу (на сегодняшний день продано около 23 миллионов копий), графический интерфейс которой представляет собой лабиринт из комнат, составляющих дворец. The Palace также поддерживает систему описания аватаров.

Понятие аватар (avatar) имеет мифологические и литературные корни. В мифологии аватаром называется воплощение божества, пришедшего на Землю. Нил Стефенсон (Neal Stephenson) использовал это понятие в своем романе "Snow Crash" (1993) для описания зрительных воплощений персонажей в виртуальном мире, названном Metaverse.

Для создания собственного виртуального мира вам потребуется программное обеспечение таких фирм, как Vrealm, SGI. Авторские инструменты для создания трехмерных сцен на русском языке можно найти на сайте фирмы Paragraph.

Статья "Киберпространство": www.hуperreal.com/~mpesce/www.html

Спецификация VRML 1.0: vrml.wired.com/vrml.tech/vrml10-3.html

Спецификация VRML 2.0: vag.vrml.org/VRML2.0/

Вопросы и ответы о VRML: vag.vrml.org/VRML_FAQ.html

Модуль WIRL: www.vrealm.com/3dl1.html

Список виртуальных миров: www.sdsc.edu/SDSC/Partners/wrml/examples.html

Узел WaxWeb: bug.village.virginia.edu

Reactor Critical - сайт, посвященный 3D: ixbt.stack.net/reactor/

Николай ЛАПУШКО,
www.chat.ru/~comein

Версия для печатиВерсия для печати

Номер: 

25 за 1998 год

Рубрика: 

Internet
Заметили ошибку? Выделите ее мышкой и нажмите Ctrl+Enter!